PRAVIDLA KORESPONDENČNÍHO ŠACHU ICCF*

Obsah
                                                                          				Strana
Úvod               	                                                			1
Předmluva	                                                                			2
Základní pravidla hry                                                        			2
        Článek 1: Povaha a cíle šachové hry				          	2
        Článek 2: Počáteční postavení kamenů na šachovnici		    	2
        Článek 3: Tahy kamenů			                                 		3
        Článek 4: Způsob provedení tahů	                            		3
        Článek 5: Ukončení hry			                              		3
Turnajová pravidla                                                          			3
        Článek 6: Šachové hodiny                                         			3
        Článek 7: Nesprávnosti                                          			4
        Článek 8: Zapisování tahů (v partiích nehraných na serveru)        	5
        Článek 9: Remíza	                                          			5
        Článek 10: Odložené partie	                                        		6
        Článek 11: Odhady	                                          			6
        Článek 12: Bodování                                                 			6
        Článek 13: Chování hráčů		                             		7
        Článek 14: Úloha rozhodčího			                    		7
Přílohy		                                                                 			8
        Příloha A: Algebraická a číselná notace                         		8
        Příloha B: Pravidla Chess960                                         		10
        Příloha C: Pravidla Systému tří bloků                              		11
Slovníček pojmů	                                                          			11

[*Velké části tohoto dokumentu byly kopírovány a/nebo převzaty z Pravidel šachu FIDE platných k 1. 1. 2018. Důvodem je vysoký stupeň překryvu praktického a korespondenčního šachu, protože FIDE velmi dobře zpracovala definice a pravidla praktického šachu.]

ÚVOD

Tato Pravidla korespondenčního šachu ICCF jsou určena pro korespondenční šach. Korespondenční šach je definován jako šachová hra, při níž hráči při provádění tahů nesedí proti sobě u šachovnice. Tahy jsou místo toho přenášeny na dálku různými prostředky. 

Pravidla korespondenčního šachu mají dvě části: 
1. Základní pravidla hry a 
2. Turnajová pravidla.

Anglický text je autentickou verzí Pravidel korespondenčního šachu (která byla přijata Kongresem ICCF v roce 2018 v Llandudno, Wales), která vstoupila v platnost 1. 1. 2019. V těchto Pravidlech jsou zájmena „on, jemu, jeho,“ užívána ve smyslu, zahrnujícím „ona, jí, její,...“.
                                                 
PŘEDMLUVA

Pravidla korespondenčního šachu ICCF (zde zkrácena jako „Pravidla“), nemohou obsáhnout všechny možné situace, které mohou nastat  v  průběhu  korespondenční partie,  ani  nemohou  upravit  všechny administrativní otázky. V případech, které nejsou přesně upraveny některým článkem Pravidel, je třeba dospět ke správnému rozhodnutí analogií se situacemi, které v Pravidlech obsaženy jsou. Pravidla předpokládají, že rozhodčí mají potřebnou kompetenci, zdravý úsudek a naprostou objektivitu. Příliš podrobné předpisy by mohly omezovat samostatnost rozhodčího a bránit mu nalézt rozhodnutí, která by odpovídala zásadám fair play, logice a konkrétním okolnostem. ICCF vyzývá šachisty a šachové federace, aby přijali tento názor. Nutnou podmínkou zápočtu partie na rating ICCF je hra podle Pravidel korespondenčního šachu ICCF. Doporučuje se, aby se i soutěžní partie nezapočítávané na rating ICCF, hrály podle Pravidel ICCF.

Členské federace mohou požadovat na ICCF oficiální výklad záležitostí týkajících se Pravidel šachu ICCF.

ZÁKLADNÍ PRAVIDLA HRY

Článek 1: Povaha a cíle šachové hry

1.1 Šachová hra se hraje mezi dvěma soupeři, kteří střídavě přemísťují kameny na čtvercové desce, jež se nazývá „šachovnice“. Hráč s kameny bílé barvy zahájí partii. Hráč je „na tahu“ poté, když jeho soupeř provedl tah. (Viz článek 4.1)

1.2 Cílem obou hráčů je „ohrožení“ soupeřova krále tak, aby soupeř neměl k dispozici žádný přípustný tah. Hráč, který tohoto cíle dosáhne, „dal mat“ soupeřovu králi a hru vyhrál. Není dovoleno ponechat krále v ohrožení, vystavit krále do ohrožení nebo „sebrat“ soupeřova krále. Hráč, jehož král mat dostal, hru prohrál.

1.3 Jestliže dojde k postavení, v němž nemůže ani jeden z hráčů dát mat soupeřovu králi, hra končí remízou.

Článek 2: Počáteční postavení kamenů na šachovnici 

Viz Články 2.1 až 2. 4 
Pravidel šachu FIDE
https://www.chess.cz/wp-content/uploads/2018/01/Pravidla_sachu_FIDE_2018.pdf  

Dodatek k 2. 3     

V partiích v Chess 960 je počáteční pozice definována serverem.

Článek 3: Tahy kamenů

Dále viz Článek 3 Pravidel šachu FIDE 
https://www.chess.cz/wp-content/uploads/2018/01/Pravidla_sachu_FIDE_2018.pdf  

Článek 4: Způsob provedení tahů

4.1 V partiích hraných na serveru ICCF je tah považován za ukončený, jakmile hráč stiskne jak tlačítko „zadat“ "submit", tak tlačítko "accept" „potvrdit“.

4.2 V partiích hraných klasickou poštou nebo e-mailem je tah považován za ukončený, jakmile hráč odešle tah relevantním způsobem předání.

4.3 Žádný tah nemůže být po zahrání odvolán.

Článek 5: Ukončení hry

5.1 Výhrou:

5.1.1 Hru vyhrává hráč, který dal mat soupeřovu králi.  Tím hra okamžitě končí za předpokladu, že matící tah byl přípustný a v souladu s články 3 a 4.
5.1.2 Hru vyhrává hráč, jehož soupeř prohlásil, že se vzdává. Tím hra okamžitě končí. 
5.1.3 Hra je vyhrána, je-li pozice vyhodnocena jako vyhraná podle 6kamenové tablebase, a je jako výhra reklamována.
5.1.4 Hra je vyhrána, je-li vyhodnocena jako výhra v odhadním procesu.

5.2 Remízou:

5.2.1 Hra končí remízou, pokud král hráče, který je na tahu, není v šachu a hráč nemůže provést žádný přípustný tah. Říkáme, že hra skončila „patem“. Tím hra okamžitě končí, pokud tah vedoucí k patu byl přípustný a v souladu s články 3 a 4.
5.2.2 Hra končí remízou, vznikne-li pozice, v níž ani jednomu králi nelze dát mat žádnou posloupností přípustných tahů. Říkáme, že hra skončila „mrtvou pozicí“. Tím hra okamžitě končí, pokud tah vedoucí k mrtvé pozici byl přípustný a v souladu s články 3 a 4.
5.2.3 Hra končí remízou na základě dohody mezi oběma hráči v průběhu hry za podmínky, že oba hráči provedli nejméně jeden tah. Tím hra okamžitě končí.
5.2.4 Hra končí remízou, je-li pozice jako remíza vyhodnocena podle 6kamenové tablebase a je jako remíza reklamována.
5.2.5 Viz 9.2 a 9.3.
5.2.6 Hra končí remízou, je-li vyhodnocena jako remíza v odhadním procesu.

TURNAJOVÁ PRAVIDLA

Článek 6: Šachové hodiny

6.1 „Šachové hodiny“ jsou časoměrné zařízení se dvěma ciferníky (displeji), spojenými vzájemně tak, že současně oboje nemohou být v chodu.„Hodinami“ v Pravidlech rozumíme jeden ze dvou ciferníků (displejů). Každé hodiny mají „praporek“.„Pádem praporku“ rozumíme spotřebování času stanoveného pro hráče.

6.2 Při použití šachových hodin musí každý hráč dokončit minimální počet tahů nebo všechny tahy ve stanoveném časovém úseku, případně může být stanoven ke každému tahu doplňkový čas. Všechny tyto podmínky musí být určeny předem.
                                                                                                           
6.3 Bezprostředně po pádu praporku je nutno zkontrolovat, zda byly splněny požadavky článku 6.2.

6.4 V čase určeném pro zahájení hry se uvedou do chodu hodiny hráče, který má bílé kameny. 

6.5 V průběhu partie každý hráč po provedení svého tahu na šachovnici zastaví své hodiny a uvede do chodu hodiny soupeřovy.

6.6 Praporek je považován za spadlý, když tuto skutečnost zjistí server, nebo (v partii hrané klasickou poštou nebo e-mailem), když některý z hráčů tuto skutečnost oprávněně reklamuje a rozhodčí zjistí.

6.7 S výjimkou případů uvedených v článcích 5.1 nebo 5.2, hráč, který nesplnil stanovený počet tahů ve stanoveném časovém úseku, hru prohrává. Hra však končí remízou, pokud se jedná o pozici, v níž soupeř nemůže jeho králi dát mat žádnou posloupností přípustných tahů.

6.8 Každý údaj na hodinách je považován při absenci opačných důkazů za průkazný. Mohou nastat okolnosti, při nichž rozhodčí musí resetovat hodiny a použít svůj nejlepší úsudek pro stanovení časových údajů, které mají být zobrazeny na hráčových hodinách.

6.9 V partii nehrané na serveru, spadnou-li oba praporky a rozhodčí nemůže stanovit, který z praporků spadl dříve, protože hráči neposkytnou dostatečnou dokumentaci, bude partie vyhodnocena jako prohra obou hráčů.

6.10 Přerušení partie rozhodčím:
a. Je-li zapotřebí partii přerušit, rozhodčí musí zastavit hodiny (s výjimkou, že je v soutěži použit systém tří bloků).
b. Hráč nemůže nikdy zastavit své hodiny, s výjimkou provedení tahu nebo registrace turnajové dovolené.
c. Rozhodčí musí rozhodnout, kdy bude partie restartována.

6.11 Nastane-li nesprávnost, musí rozhodčí použít svůj nejlepší úsudek pro stanovení času, který má být zobrazen na hodinách. Musí také seřídit počítadlo času na tah.

Článek 7: Nesprávnosti

7.1 Pokud partie nehraná na serveru (tedy klasickou poštou, e-mailem nebo faxem) byla zahájena s opačnou barvou kamenů, pak bylo-li zahráno oběma hráči méně než 10 tahů, musí být ukončena a zahájena nová partie se správnými barvami kamenů. Po 10 a více tazích musí partie pokračovat.

7.2 Pokud se zjistí, že v průběhu partie nehrané na serveru byl zahrán tah proti pravidlům, partie se musí obnovit do pozice těsně před nesprávností. Partie pak bude pokračovat od obnovené pozice, a provinilý hráč bude penalizován.

Článek 8: Zapisování tahů (v partiích nehraných na serveru) 

8.1 Vedení zápisu partie je vyžadováno:

8.1.1 V průběhu partie je od každého hráče vyžadováno, aby správným způsobem zapisoval tah po tahu co nejjasněji a nejčitelněji své vlastní tahy a tahy soupeře, v číselné nebo vzájemně dohodnuté notaci.
8.1.2 V průběhu partie může hráč používat používat papírový partiář místo elektronické podoby.
8.1.3 Partiář musí být používán pouze k zápisu tahů, spotřebovaného času, nabídek remízy, věcí ohledně reklamace a dalších relevantních údajů.
8.1.4 Hráči musí do partiáře zaznamenávat nabídky remízy symbolem (=).
8.1.5 Není-li hráč schopen vést partiář, měl by použít k zápisu tahů asistenta.

8.2 Partiář musí být dán k dispozici rozhodčímu kdykoli v průběhu partie.

8.3 Není-li úplný partiář k dispozici, musí hráči rekonstruovat partii. Před uskutečněním rekonstrukce, musí napřed zapsat aktuální pozici v partii, časy na hodinách, čí hodiny běží, počet provedených/ukončených tahů, je-li tato informace k dispozici,.

8.4 Nemohou-li být partiáře aktualizovány k tahu, při němž jeden z hráčů překročil přidělený čas, příští provedený tah musí být považován za první tah časového období do další časové kontroly, ledaže by bylo dokázáno, že bylo provedeno více tahů.

8.5 Po ukončení partie musí oba hráči zaslat rozhodčímu soubor PGN s uvedením výsledku partie. I v případě, že je výsledek uveden chybně, zůstává v platnosti, ledaže by rozhodčí rozhodl jinak.

Článek 9: Remíza

9.1 Ustanovení týkající se remízy:

9.1.1 Propozice soutěže mohou stanovit, že hráči nemohou nabídnout, nebo přijmout remízu dříve, než po stanoveném počtu tahů.
9.1.2 Když však propozice soutěže povolují dohodu na remíze, bude platit toto:
9.1.2.1 Hráč, který si přeje nabídnout remízu, musí to udělat buď na serveru ICCF (v partiích hraných na serveru), nebo jasně vyjádřit svůj úmysl nabídnout remízu (v partiích nehraných na serveru). To musí být provedeno při zaslání tahu. Nabídka nemůže být vzata zpět a zůstává v platnosti, dokud ji soupeř nepřijme, nebo neodvolá, nebo než soupeřovy hodiny nedojdou do nuly.
9.1.2.2 Reklamace remízy podle článku 9.2 nebo 9.3 je rovněž nabídkou remízy.

9.2 Reklamace remízy:

9.2.1 Partie končí remízou na základě oprávněné reklamace hráče, který je na tahu, jestliže se stejná pozice (neznamená to nutněbezprostřední opakování tahů):
9.2.1.1 vyskytne po příštím tahu nejméně potřetí, a hráč oznámí rozhodčímu (nebo serveru) svůj úmysl provést tento tah, nebo
9.2.1.2 právě vyskytla nejméně potřetí, a hráč, který reklamuje remízu, je na tahu.
9.2.2 Pozice se považují za stejné, pokud je na tahu týž hráč, pokud kameny stejného druhu a barvy stojí na stejných polích a pokud jsou shodné přípustné tahy všech kamenů obou hráčů. Pozice nejsou stejné, jestliže:
9.2.2.1 na začátku posloupnosti mohl být pěšec brán mimochodem;
9.2.2.2 král měl právo na rošádu s věží, která dosud netáhla, ale ztratil toto právo provedením tahu; právo provést rošádu zaniká až tehdy, když král nebo věž provede tah.

9.3 Partie je nerozhodná na základě oprávněné reklamace hráče, který je na tahu, jestliže:  

9.3.1 hráč oznámí rozhodčímu svůj úmysl provést tah, kterým způsobí, že oba hráči provedli posledních 50 po sobě následujících tahů bez tahu pěšcem a bez braní kamene (s výjimkou situace, že na šachovnici zbylo 7 nebo méně kamenů), nebo
9.3.2 oba hráči dokončili posledních 50 po sobě následujících tahů bez tahu pěšcem a bez braní kamene kamene (s výjimkou situace, že na šachovnici zbylo 7 nebo méně kamenů).
9.3.3 Viz 5.2.4.

9.4. Procedura reklamace remízy:

9.4.1 Reklamuje-li hráč remízu podle článku 9.2 nebo 9.3, buď server zpracuje reklamaci téměř okamžitě, nebo (u partií nehraných na serveru) musí rozhodčí zastavit hodiny (viz článek 6.12). Hráč nemůže reklamaci odvolat.
9.4.2 Zjistí-li se, že je reklamace oprávněná, partie okamžitě končí remízou.
9.4.3 Zjistí-li se, že je reklamace neoprávněná, v partii se pokračuje. Jestliže byla reklamace založena na zamýšleném tahu, musí být tento tah proveden v souladu s články 3 a 4. 

Článek 10: Odložené partie

10.1 Partie hrané v ICCF nikdy nepoužívají odklad. Hráčům je dovoleno vzít si určitou dobu dovolené (kdy jsou hodiny zastaveny) během svých partií v souladu s propozicemi turnaje určenými pořadatelem při zadávání soutěže na server. Soutěže hrané Systémem tří bloků nikdy neobsahují možnost dovolené. (Viz Přílohu C.)

Článek 11: Odhady

11.1 Odhady mohou být použity za určitých okolností k ukončení partií, což je popsáno v dokumentu Pravidla ICCF.

Článek 12: Bodování

12.1 Pokud pravidla soutěže nestanoví jinak, za výhru své partie nebo za kontumační výhru získá hráč jeden bod (1), za prohru partie nebo kontumační prohru nezíská žádný bod (0), za remízu získá půl bodu (½).

12.2 Celkový výsledek jakékoli partie nemůže překročit maximální výsledek normálně pro partii určený. Výsledek přidělený jednotlivým hráčům musí odpovídat výsledku normálně s partií spojovanému (např. není povolen výsledek ¾-¼).

Článek 13: Chování hráčů

13.1 ICCF přijala motto "Amici Sumus" (Jsme přátelé), které je základní filosofií při nastavení pravidel chování hráčů.

13.2 Toto motto by mělo převažovat ve všech komunikacích mezi hráči a rozhodčími, funkcionáři ICCF a mezinárodními kontakty členských federací.

13.3 Etický kodex ICCF popsaný v Pravidlech ICCF poskytuje jasný rámec pro chování hráčů.

13.3.1 Zasílání urážlivých, obscénních, nebo krajně nevhodných komunikací není za žádných okolností akceptovatelné.
13.3.2 Pokračující nebo opakované špatné chování bude mít za následek disciplinární řízení a udělení trestu/sankcí.
13.3.2.1 Za závažné nebo opakované chování, které je nekompatibilní se Statutem, s principy, a/nebo pravidly ICCF budou okamžitě uloženy tresty/sankce.
13.3.2.2 Stupeň trestu/sankcí bude odpovídat závažnosti špatného chování.
13.3.2.3 Příklady závažného špatného chování jsou
(a) tajná dohoda mezi hráči
(b) tiché/neakceptované vystoupení z turnaje
(c) nepřijatelné nebo urážlivé chování k hráčům a/nebo funkcionářům
(d) extrémně pomalá hra v jasně prohrané pozici, a
(e) opakované nabídky remízy až do úrovně obtěžování

Článek 14: Úloha rozhodčího

14.1 Rozhodčí (TD) musí:

14.1.1 zodpovídat za hladký průběh turnajů,
14.1.2 zodpovídat za pokrok v partiích,
14.1.3 se nestranným a včasným způsobem zabývat spory, obavami a stížnostmi,
14.1.4 zajistit, aby se turnaje řídily všemi aplikovatelnými pravidly ICCF, pro zajištění integrity ratingového systému ICCF,
14.1.5 zajistit, aby filosofie "Amici Sumus" prostupovala aktivitami všech hráčů,
14.1.6 uplatňovat svou iniciativu při řešení problémů.

14.2 Očekávané chování TD:

14.2.1 promptně odpovídat na hráčovy dotazy (o pravidlech, atd.),
14.2.2 promptně se zabývat všemi žádostmi a pracovat na řešení problémů,
14.2.3 pečlivě dodržovat všechna pravidla a směrnice, pokud si není jist nejlepším způsobem, jak zacházet s problémem, požádat o radu zkušenějších,
14.2.4 prosazovat Etický kodex ICCF.

PŘÍLOHY

Příloha A: Algebraická a číselná notace

ICCF uznává dva systémy notace, algebraický systém a číselný systém. Algebraický systém je používán na serveru ICCF. Číselný systém může být používán pouze v poštovních a e-mailových turnajích (tj. neserverových) turnajích.

Popis algebraického systému

A.1 V dalším popisu se „kamenem“ se rozumí libovolný kámen kromě pěšce.

A.2 Každý kámen je označen zkratkou. Prvním písmenem svého názvu, a to písmenem velkým. Příklad: K = king, Q = queen, R = rook, B = bishop, N = knight. (N se používá pro jezdce, pro vyloučení nejednoznačnosti).

A.3 V algebraickém systému ICCF se používá angličtina. 

A.4 Pěšci se svým prvním písmenem neoznačují a poznají se tím, že takové písmeno chybí. Příklady: tahy jsou označeny e5, d4, a5, nesprávně pe5, Pd4, pa5.

A.5 Osm sloupců (zleva doprava pro bílého a zprava doleva pro černého) je označeno malými písmeny: a, b, c, d, e, f, g, h.

A.6 Osm řad (zespodu nahoru ze strany bílého a shora dolů ze strany černého) je očíslováno: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. V základním postavení jsou tedy bílé kameny a pěšci umístěni na 1. a 2. řadě, černé kameny a pěšci na 7. a 8. řadě.

A.7 Každé ze 64 polí je v důsledku předchozích pravidel pevně označeno jednoznačnou kombinací písmena a číslice.

A.8 Každý tah kamene je označen zkratkou názvu příslušného kamene a názvem cílového pole, na které kámen táhne. Není třeba dělat spojovník mezi názvem kamene a cílového pole. Příklady: Be5, Nf3, Rd1. U tahů pěšcem se označují pouze cílová pole. Příklady: e5, d4, a5.
 
A.9  Pokud kámen provádí braní, je vhodné vložit symbol x mezi:
A.9.1 zkratku názvu příslušného kamene a
A.9.2 cílové pole. Příklady: Bxe5, Nxf3, Rxd1(viz také A.10).
A.9.3 Pokud braní provádí pěšec, označuje se nejen cílové pole, ale i sloupec, z něhož pěšec táhne, následovaný symbolem x. Příklady: dxe5, gxf3, axb5.

A.10 Pokud mohou dva stejné kameny táhnout na stejné pole, označí se kámen, jímž se táhlo, následovně:
A.10.1 Jsou-li oba kameny na stejné řadě:
A.10.1.1 zkratkou názvu kamene,
A.10.1.2 názvem sloupce, z něhož kámen táhne a
A.10.1.3 názvem cílového pole.

A.10.2 Jsou-li oba kameny na stejném sloupci:
A.10.2.1 zkratkou názvu kamene,
A.10.2.2 názvem řady, z níž kámen táhne
A.10.2.3 názvem cílového pole.

A.10.3 Jsou-li kameny na různých řadách a sloupcích, dává se přednost zápisu podle první metody. Příklady:
A.10.3.1 Na polích g1 a e1 stojí dva jezdci, z nichž jedním je proveden tah na pole f3: 
podle situace se zapíše Ngf3 nebo Ndf3.
A.10.3.2 Na polích g5 a g1 stojí dva jezdci, z nichž jedním je proveden tah na pole f3: 
podle situace se zapíše N5f3 nebo N1f3.
A.10.3.3 Na polích h2 a d4 stojí dva jezdci, z nichž jedním je proveden tah na pole f3: podle situace se zapíše Nhf3 nebo Ndf3.
A.10.3.4 Dojde-li na poli f3 k braní, změní se předchozí příklady vložením symbolu x. Podle situace se zapíše:1. Ngxf3 nebo Ndxf3,2. N5xf3 nebo N1xf3, 3. Nhxf3 nebo Ndxf3.

A.11 V případě proměny pěšce se zapíše tah pěšcem, za nímž bezprostředně následuje zkratka nového kamene. Příklady: d8Q, exf8N, b1B, g1R.

A.12 Nabídka remízy se označuje symbolem (=).

A.13 Zkratky:
0-0 = rošáda s věží h1 nebo h8 (malá rošáda)
0-0-0 = rošáda s věží a1 nebo a8 (velká rošáda)
x = braní
+ = šach
++ nebo # = mat
Vzorový zápis partie: 1.e4 e5 2. Nf3 Nf6 3. d4 exd4 4. e5 Ne4 5. Qxd4 d5 6. exd6 e.p. Nxd6 7. Bg5 Nc6 8.Qe3+ Be7 9. Nbd2 0-0 10. 0-0-0 Re8 11. Kb1 (=)

Popis číselného systému

A.14 Každé pole na šachovnici je označeno dvěma číslicemi.
                                                                                                        
A.15 První číslice je číslo sloupce, zleva doprava, z pohledu bílého.

A.16 Druhá číslice je číslo řady, bráno ze strany bližší bílému, na druhou stranu.

A.17 Každé ze 64 polí je v důsledku předchozích pravidel pevně označeno jednoznačnou kombinací dvou číslic.

A.18 Každý tah je označen čtyřmi číslicemi ­ první dvě patří poli, z něhož kámen táhne, poslední dvě patří cílovému poli. Příklad: tah 1.e4 v algebraické notaci je zapsán 1.5254 v číselné notaci.

A.19 V případě proměny pěšce se přidá pátá číslice, která označuje zvolený kámen: 1 pro dámu, 2 pro věž, 3 pro střelce, a 4 pro jezdce. Příklad: když pěšec z f7 táhne na f8 a promění se ve věž, tah by se zapsal jako 67682.

A.20 U rošády se zapisují počáteční a cílové pole z nichž táhne král: u bílého, 5131 (dlouhá rošáda) a 5171 (krátká rošáda); u černého, 5838 (dlouhá rošáda) a 5878 (krátká rošáda).
Příloha B: Pravidla Chess960

B.1 Před zahájením partie v Chess960 se základní postavení stanoví náhodně podle určitých pravidel. Partie se hraje stejným způsobem jako běžné šachy. Figury a pěšci táhnou běžným způsobem a cílem každého hráče je dát mat soupeřovu králi.

B.2 Požadavky na počáteční postavení

Počáteční postavení v Chess960 musí splňovat určitá pravidla. Bílí pěšci se umístí na druhou řadu stejně jako ve standardním šachu. Všechny ostatní bílé kameny jsou umístěny náhodně na první řadě, ale s tímto omezením:
B.2.1 král je umístěn někam mezi věže, a
B.2.2 střelci jsou postaveni na polích opačné barvy, a
B.2.3 černé kameny jsou postaveny symetricky přímo proti bílým kamenům. 
B.2.4 Počáteční postavení bude určeno před partií pořadatelem turnaje s použitím serveru ICCF, buď náhodným určením počátečního postavení pro každou partii, nebo výběrem stejného počátečního postavení pro všechny partie.

B.3  Pravidla rošády

B.3.1 V Chess960 může každý hráč jednou za hru provést rošádu – možný tah krále a věže v jednom tahu. Pro provedení rošády jsou ovšem nutné určité změny běžných šachových pravidel, protože tyto předpokládají počáteční postavení krále a věže, které v Chess960 často nejsou použitelné.

B.3.2 Jak v Chess960 provádět rošádu, záleží na počátečním postavení krále a příslušné věže, rošáda se provádí jedním z následujících čtyř způsobů: 
B.3.2.1 rošáda dvojtahem: provedením tahu králem a tahu věží, nebo
B.3.2.2 rošáda transpozicí: záměnou postavení krále a věže, nebo
B.3.2.3 rošáda králem: provedením pouze tahu králem, nebo
B.3.2.4 rošáda věží: provedením pouze tahu věží

B.3.3 Po provedení rošády je závěrečné postavení krále a věže stejné jako v běžném šachu.

B.3.4 Vysvětlení: Tedy po rošádě na stranu c (zapsané jako 0-0-0 a známé ve standardním šachu jako „velká rošáda“) je král na poli c (c1 pro bílého a c8 pro černého) a věž je na poli d (d1 pro bílého a d8 pro černého). Po rošádě na stranu g (zapsané jako 0-0 a známé ve standardním šachu jako „malá rošáda“) je král na poli g (g1 pro bílého a g8 pro černého) a věž je na poli f (f1 pro bílého a f8 pro černého).
 
B.3.5 Poznámky:
B.3.5.1 V některých případech počátečního postavení se při provádění rošády postavení buď krále,nebo věže (nikoli obou) nezmění.
B.3.5.2 V některých případech počátečního postavení se rošáda může provést již v prvním tahu.
B.3.5.3 Při provádění rošády musí být prázdná všechna pole mezi počátečním a konečným postavením jak krále, takpříslušné věže (včetně konečných polí).
B.3.5.4 V některých počátečních postaveních mohou být obsazena některá pole, která musí být volná v běžném šachu. Například po rošádě na stranu c (0-0-0) je možné ještě mít obsazená pole a, b a/nebo e, nebo po rošádě na stranu g (0-0)je možné mít obsazené pole e a/nebo pole h.

Příloha C: Pravidla Systému tří bloků

[Systém časové kontroly tří bloků je momentálně ve zkušební fázi. Pracovní pravidla nebyla dosud schválena pro zahrnutí do tohoto dokumentu. Stávající pravidla a procedury najdete na stejné webové stránce jako Pravidla ICCF.]

                        Slovníček pojmů v Pravidlech korespondenčního šachu ICCF

Čísla za pojmy odkazují na první výskyt daného pojmu v Pravidlech.

algebraická notace: Příloha A. Zapisování tahů pomocí označení sloupců a-h a řad 1-8 na desce 8x8.
asistent: 8.1. Osoba, která může různým způsobem pomoci hladkému průběhu soutěže.
bílý: 1.1.1. Ve hře je 16 kamenů světlé barvy a 32 polí, kterým se říká bílá. Nebo 2. Pokud psáno s velkým písmenem, používá se toto označení pro hráče hrajícího s kameny světlé barvy. 
bodování: 12. Obvykle hráč získá 1 bod za vítězství, ½ bodu za remízu, 0 bodů za prohru.
braní: 3.1. Přemístění kamene na pole obsazené soupeřovým kamenem, následně se braný kámen odstraní ze šachovnice. 
braní mimochodem – en passant: 3.7.4.2. Viz tento článek pro vysvětlení. V notaci e. p.
časová kontrola: 6.10.1.1. Předepsaný čas, který je hráči přidělen. Například, 50 dnů na 10 tahů. 2. Řekneme, že hráč „dosáhl časové kontroly“, pokud například provedl 10 tahů za méně než 50 dnů.
časová perioda (úsek): Část hry, kdy hráči musí dokončit určitý počet tahů nebo všechny tahy ve stanoveném čase.
černý: 2.1.1. Ve hře je 16 kamenů tmavé barvy a 32 polí, kterým se říká černá. Nebo 2. Pokud psáno s velkým písmenem, používá se toto označení pro hráče hrajícího s kameny tmavé barvy. 
dámské křídlo: 3.8.2. Svislá polovina šachovnice, na které na začátku hry stojí dáma.
deska: 1.1. zkratka pro šachovnici (v české verzi Pravidel se pojem „deska“ nevyskytuje). 
diagonála: 2.4. Přímá linie stejnobarevných polí, která probíhá z jednoho okraje šachovnice k sousednímu okraji. 
dvojitá kontumační prohra: 6.9. Kde oba hráči získají v partii 0 bodů.
figura: 1.1, 2.1. Jedna z 32 “figurek“ na šachovnici. (česká verze Pravidel používá v tomto kontextu slovo „kámen“) 2. Dáma, věž, střelec nebo jezdec. (česká verze Pravidel používá v tomto kontextu slovo „figura“).
forfeit: 9.2.2.2. 12.1.1. Ztráta práva na reklamaci nebo provést tah. 2. Prohlášení partie za prohranou z důvodu porušení Pravidel.(v české verzi pravidel se pojem „forfeit“ nevyskytuje) hodiny: 6.1. Jeden ze dvou ciferníků (displejů) šachových hodin.
chess960: Příloha B. Varianta šachu, kdy figury na první a osmé řadě jsou uspořádány v jedné z 960 možných základních (počátečních) pozic. 
kontumační prohra: 6.1.1. Zisk 0 bodů v partii kvůli porušení pravidel.
královské křídlo: 3.8.2. Svislá polovina šachovnice, na které od začátku hry stojí král.
lehká figura: střelec nebo jezdec.
mat: zkratka pro šachmat.
mrtvá pozice: 5.2.2 Situace, kdy ani jeden z hráčů nemůže soupeřovu králi dát mat žádnou posloupností přípustných tahů.
nabídka remízy: 9.1.2 Když hráč nabídne remízu soupeři. Tato nabídka se v partiáři značí symbolem (=).
nepřípustný: 3.10.2. Pozice nebo tah, která/ý je nemožná/ý z hlediska Pravidel korespondenčního šachu.
neserverový: 6.9. Typy korespondenčního šachu, které používají jiný způsob předávání tahů než server ICCF. Tyto typicky zahrnují předávání tahů poštou, e-mailem, a daleko řídčeji faxem.
opakovaná pozice: 9.2.1. Hráč může reklamovat remízu, jestliže se stejná pozice se všemi charakteristikami pozice kromě čísla tahu vyskytne třikrát. 
pád praporku: 6.1. Spotřebování času stanoveného pro hráče.
partiář: 8.1. Předtištěný list papíru k zapisování tahů v průběhu hry. Může být i v elektronické podobě.
pat: 5.2.1 Situace, kdy hráč nemá k dispozici žádný přípustný tah a jeho král není v šachu.
pole proměny: 3.7.5.1. Pole, na kterém pěšec dosáhne nejvzdálenější (osmé) řady od výchozího pole.
pořadatel: 10.1. Osoba zodpovědná za termíny, peněžní ceny, pozvání, formát soutěže atd.
praporek: 6.1. Zařízení (signalizace), které ukazuje, když dojde k překročení času.
pravidlo 50 tahů: 9.3. Hráč může reklamovat remízu, pokud oba hráči dokončili posledních 50 po sobě následujících tahů bez tahu pěšcem a bez braní kamene, pokud to není zamezeno schválenou databází koncovek.
proměna: 3.7.5.3. Situace, kdy pěšec dosáhne nejvzdálenější řady od výchozího pole a je jako součást téhož tahu na stejném poli zaměněn za nový kámen – dámu, věž, střelce nebo jezdce barvy pěšce. 
propozice soutěže: 9.1.1 Na různých místech jsou v Pravidlech možné volby. Propozice soutěže musí stanovit, které volby byly vybrány.
provedený: 1.1; 4.1. Říká se, že tah byl „proveden“, jakmile se kámen přemístí na nové pole stiskem tlačítka „potvrdit“ (v serverové partii), nebo odesláním tahu (v poštovní, nebo e-mailové partii).
přerušení: 10. Místo sehrání partie během jednoho časového úseku se partie dočasně přeruší a dohraje později.                                                                                             
přípustný tah: 1.2. viz článek 3.10.
reklamace: 6.6. Hráč může reklamovat u rozhodčího za různých okolností. 
remíza: 5.2. Když hra skončí bez vítěze (nerozhodně).
remízový: 1.3. Když hra skončí bez vítěze (nerozhodně).
rošáda: 3.8.2 Rošáda je tah krále a jedné z věží téže barvy na první řadě hráče – viz článek.V šachové notaci se malá rošáda označuje zkratkou 0-0, velká rošáda zkratkou 0-0-0.
rozhodčí: Předmluva. Osoba/y zodpovědná/é za zajišťování dodržování pravidel soutěže.
rozhodovací pravomoc rozhodčího: V Pravidlech je uvedena celá řada situací, kdy rozhodčí musí použít svůj úsudek.
řada: 2.4. Osm polí umístěných vodorovně vedle sebe tvoří jednu řadu na šachovnici.
sloupec: 2.4. Osm polí umístěných svisle pod sebou tvoří jeden sloupec na šachovnici.
šach: 3.9. Napadení krále alespoň jedním soupeřovým kamenem. V šachové notaci se šach označuje značkou +. 
šachmat: 1.2. Situace, kdy král je napaden a tuto hrozbu nelze odvrátit (hráč nemá k dispozici žádný přípustný tah). V šachové notaci se mat označuje zkratkou ++ nebo #. 
šachovnice: 1.1. Mřížka 8x8 tj. 64 shodných čtvercových polí střídavě světlých a tmavých, jak popisuje článek 2.1.
šachové hodiny: 6.1. Časoměrné zařízení se dvěma navzájem spojenými ciferníky (displeji).
tresty: 13.3. Rozhodčí může ukládat tresty, které jsou uvedeny v 13.3.2. vzestupně podle závažnosti provinění.
útočit: 1.2. Říká se, že kámen útočí na soupeřův kámen, když hráčův kámen může na tomto poli provést braní.
vertikála: 2.4. 8. řada je často považována za „nejvyšší bod“ na šachovnici. Proto jsou sloupce označovány také jako „vertikály“.
výsledek: 8.5. Obvykle je výsledek 1-0, 0-1 nebo ½-½. Ve výjimečných případech mohou oba hráči prohrát (článek 6.9).
vzdát se: 5.1.2 Situace, kdy se hráč raději vzdá, než aby hrál do matu.
6kamenová tablebase: 5.1.3. Soubor dat nebo program, který udává vynucené výsledky (při nejlepší hře), když na šachovnici zbývá 6 nebo méně kamenů.
                                                                                                           
(Z anglického originálu https://iccfwebfiles.blob.core.windows.net/rules/2019/THE%20ICCF%20LAWS%20OF%20CORRESPONDENCE%20CHESS%2001.01.2019.pdf přeložil Ing. Josef Mrkvička)